For å trene mer på det vi gjennomgikk fra prøven i går, kan dere gjøre:
Lag kode med sløyfer som skriver ut disse mønstrene:
a)
************ ************** **************** ******************
b)
******************** ****************** **************** ************** ************
c)
* *********** *** ********* ***** ******* ******* ***** ********* *** *********** *
Se litt på klassen String:
length: Antall tegn
charAt(pos:Number):String Returnerer bokstaven på plassen pos indexOf(s:String): int Returnerer plasseringen av s strengen lastIndexOf(s:String,start:int):int Returnerer den siste plasseringen (hvis flere ganger) slice(start,end:int):String Returnerer strengen som starter i posisjon start og slutter i posisjon end split(skille:String): Array of String Deler strengen der skille forekommer substr(start,lengde:int):String Returnerer streng som starter i posisjon starrt og har lengde lengde substring(start,end:int):String Som slice
Deklarer strengen:
var s: String = "1234567890abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå";
a) Lag kode som lager en ny streng der tegnene opptrer i omvendt rekkefølge. ("åøæ...321"). (Må bruke en for-sløyfe.)
b) Lag kode som hakker opp strengen i 13 biter med 3 tegn i hver.
c) Lag en metode (funksjon) som undersøker om en streng forekommer i en tabell og returnerer posisjonen hvor den forekommer i tabellen. Returner -1 hvis den ikke forekommer. Se skisse:
function finnITabell(tabell: Array,sokeord: String):int { var funnet: Boolean = false; var pos: int = 0; while... ... ... }//finnITabell()
En inputskjerm på et et program i en pølsebod ser omtrent slik ut:
Størrelse: Tilbehør:
O Stor |v| Ketchup O Middls |v| Sennep O Liten |v| Løk | | Rekesalat Pølsetype: Innpakning: O Grill O Wiener |v| Lompe O Ostepølse | | Brød
Å betale: ________________
--------------- | Beregn pris | ---------------
Deklarer nødvendige variabler for å ta vare på hva kunden ønsker og for prisene på forskjellige deler av bestillingen.
Lag nødvendig utregning for å finne prisen på bestillingen.
Lag brukergrensesnittet i Flash til applikasjonen i oppgave 3 og bruke den koden dere har laget i oppgave 3 og 4 i en fullstendig applikasjon.